碰到了這個問題,也在網上搜了下,似乎也有不少人碰到。我現在解決的了,就發布出來吧~~
其實很簡單,但是仍然好意思拿來秀,菜鳥寫給菜鳥看的~~
版本:UG NX 4.0
【建模】
1. 根據需要(螺距及轉數)插入一條螺旋線(【Insert】—【Curve】—【Helix…】)
2. 在螺旋線的一個端點上創建一個垂直于曲線的平面,在該平面上繪制草圖(即剖面圓)。
3. 使用“Swept”功能(【Insert】—【Sweep】—【Swept…】),繪制出彈簧的原型
4. 在螺旋線的兩個端點上分別創建兩個垂直于軸線的平面,利用這兩個平面進行“Trim body”功能(【Insert】—【Trim】—【Trim body…】)),即可創建簡易彈簧特征,如圖啦~~
【定義可變形部件】(如果需要彈簧能夠伸縮,需要該步)
根據以上步驟繪制的彈簧是不具有變形特征的,欲使其在裝配過程中有變形行為,必須將其定義為“可變形部件”(【Tools】—【Define Deformable Part…】)。然后根據步驟依次進行設置(主要是將螺距和轉數的參數定義為可變),即可完成變形部件的定義。
【裝配】
彈簧的裝配與一般組件的裝配過程有些特殊,因為所建模型中沒有提供可供裝配選擇的基準。這樣就很難進行裝配。于是,可以先在彈簧的中軸上創建一條基準軸,在裝配過程中,利用該基準軸進行【Center】方式配對(另外還需利用彈簧里切除的平面進行【Mate】方式配對)。這里需要注意兩個細節:一個是在創建了基準軸后,需要將該其包括到body引用集中,這樣才能在裝配時的鷹眼窗口中看到該基準軸;還有就是需要將過濾器(Filter)設置為Any(默認為Face),這樣才可以選到基準軸。
應該說的很清楚了吧?再不會就給我留言吧~~
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